เมื่อปี 2017 กลุ่มนักออกแบบเกมนิยามว่าเกม Cozy คือเกมที่ "ไม่มีอะไรเสี่ยงสูง และไม่มีการสูญเสียหรือภัยคุกคามที่กำลังจะเกิดขึ้น" (nothing is high-risk, and there is no impending loss or threat)

เก้าปีต่อมา หน้า Steam ของ The Ice Cream Shop (ผู้พัฒนา odwar ออก 11 ก.พ. 2026) เรียกตัวเองว่า "a cozy horror game" ส่วน Dungeon Deck (ผู้พัฒนา Incinious ออก 28 พ.ย. 2024) ใช้คำว่า "a cozy card-based roguelike" ทั้งสองเป็นเกมอินดี้เล็ก ไม่ใช่เกมดัง แต่สิ่งที่น่าสนใจคือคำนี้ไปโผล่ในแนวที่นิยามเดิมกันออกไปตั้งแต่ต้น ทั้งสยองขวัญและ Roguelike ที่ตายแล้วเริ่มใหม่

นิยามเดิมของ Cozy

รายงาน "Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs" มาจาก Project Horseshoe 2017 งานระดมความคิดของนักออกแบบเกม เขียนโดยกลุ่ม 8 คน นำรายชื่อโดย Tanya X. Short จาก Kitfox ส่วน Daniel Cook จาก Spry Fox เป็นหนึ่งในสมาชิกกลุ่ม และเป็นผู้นำสรุปไปเผยแพร่บน Lost Garden เมื่อ 24 ม.ค. 2018

รายงานแตก Cozy ออกเป็น 3 องค์ประกอบ ได้แก่ Safety Abundance และ Softness โดยวัดจากว่าเกมกระตุ้นจินตนาการเรื่อง "ความปลอดภัย ความอุดมสมบูรณ์ และความนุ่มนวล" ได้แรงแค่ไหน จุดสำคัญคือ Safety ในนิยามนี้หมายถึงการไม่มีภัยคุกคามจริง ๆ ไม่ใช่แค่ภัยที่เบาลง

ตัวเลขบน Steam

ข้อมูลจาก Steam Page Analyzer (นับ ณ 27 ก.ย. 2026) พบเกมที่ออกแล้วและติดแท็ก Cozy 2,425 เกม เมื่อแยกตามปีที่ออก จำนวนเพิ่มขึ้นเป็นลำดับ ดังนี้

  • ปี 2022 จำนวน 97 เกม
  • ปี 2023 จำนวน 156 เกม
  • ปี 2024 จำนวน 382 เกม
  • ปี 2025 จำนวน 632 เกม
  • ปี 2026 จำนวน 1,041 เกม (เฉพาะช่วงถึงปลายเดือน ก.ย.)

จาก 2022 ถึง 2026 เพิ่มขึ้นมากกว่าสิบเท่า ขณะที่เกมใหม่ทั้งหมดบน Steam ในปี 2025 อยู่ราว 20,000 เกม (SteamDB นับได้ 20,008) แท็ก Cozy จึงโตเร็วกว่าภาพรวมของแพลตฟอร์มอย่างเห็นได้ชัด

ตัวเลขชุดนี้มีข้อจำกัด คือ Steam ปรับชุดแท็กใหม่เมื่อ พ.ค. 2026 การเติบโตบางส่วนอาจมาจากตรงนั้น และไม่มีตัวเลขแยกว่าเกมที่ติดแท็ก Cozy เป็นแนวสยองขวัญหรือเอาชีวิตรอดกี่เกม ภาพที่ได้จึงเป็นภาพรวมของแท็ก ไม่ใช่หลักฐานเรื่องการข้ามแนว

แรงผลักฝั่งตลาด

Simon Carless จาก GameDiscoverCo วิเคราะห์คำอธิบายเกมบน Steam พบว่าสัดส่วนเกมใหม่ที่ใช้คำว่า Cozy ในคำอธิบายเพิ่มจาก 0.4% ในปี 2022 เป็น 3.1% ในปี 2025 (นับเฉพาะเกมที่มีรายได้เกิน 100,000 ดอลลาร์) Carless อธิบายว่าส่วนหนึ่งเป็นเพราะกลุ่มผู้เล่นขนาดใหญ่ตอบรับคำนี้ในทางบวก และเรียกมันว่าป้ายที่ "คุ้นเคยและเชื้อเชิญ" สำหรับผู้เล่น Steam และคอนโซล ซึ่งเขาเสนอเป็นเหตุผลข้อหนึ่ง ไม่ได้บอกว่าเป็นคำอธิบายเดียว

อีกด้านเป็นเสียงวิจารณ์ Bobby Kent จาก Gameluster เขียนเมื่อ 10 ก.ย. 2025 ว่าบริษัทต่าง ๆ รู้ว่าคำว่า Cozy ขายได้ จึง "แปะมันลงบนทุกอย่าง" (slapping it on everything) ซึ่ง Kent พูดถึงฝั่งบริษัท ไม่ได้พูดถึงเกมอินดี้ สองข้อมูลนี้ชี้ไปทางเดียวกันว่าฝั่งผู้ทำเกมเห็นแล้วว่าคำนี้ช่วยให้คนคลิก

ฝั่งผู้เล่น (บทวิเคราะห์ของเพจ)

ฝั่งผู้เล่นไม่มีผลสำรวจรองรับ ส่วนนี้จึงเป็นการวิเคราะห์ของเพจ ไม่ใช่ข้อเท็จจริงที่ยืนยันด้วยข้อมูล

คำอธิบายที่สมเหตุสมผลที่สุดคือ Cozy ลดแรงเสียดทานของการตัดสินใจเล่น ผู้เล่นที่ไม่กล้าแตะเกมสยองขวัญหรือเกมที่ยากจะอ่านคำว่า 'Cozy Horror' ว่าเป็นข้อตกลงล่วงหน้า สยองได้แต่ไม่ถึงกับทำให้ตกใจ ยากได้แต่ไม่ลงโทษหนัก พอมองแบบนี้ คำว่า Cozy จึงไม่ได้ตอบคำถามว่าเกมนี้เล่นอย่างไร แต่ตอบคำถามว่าเล่นแล้วจะถูกปฏิบัติอย่างไร

สรุป

นิยามปี 2017 วางเงื่อนไขไว้ที่ตัวเกม คือต้องไม่มีภัยคุกคาม แต่ป้าย Cozy ปี 2026 ย้ายเงื่อนไขนั้นมาอยู่ที่ท่าทีของเกมต่อผู้เล่น ซึ่งแปะคู่กับ Horror Roguelike หรือแนวอะไรก็ได้

ป้ายแนวเกมแบบเดิมบอกว่าเล่นอย่างไร ป้าย Cozy แบบใหม่บอกว่าเล่นแล้วจะรู้สึกอย่างไร และเมื่อทั้งตลาดใช้คำเดียวกันในความหมายที่กว้างขึ้นเรื่อย ๆ คำนี้ก็เสี่ยงที่จะบอกผู้เล่นได้น้อยลงตามไปด้วย เหมือนคำโฆษณาอื่น ๆ ที่ถูกใช้กับทุกอย่างจนค่อย ๆ หมดความหมาย

แหล่งอ้างอิง