ดูคนอื่นเล่นกับเล่นเอง เสพเกมต่างกันตรงไหน โคจิม่ากับป้าย Walking Simulator
ฮิเดโอะ โคจิม่า ไม่สบายใจที่คนไม่ได้เล่น Death Stranding พูดเหมือนเล่นแล้วว่าเป็น Walking Simulator งานวิจัยชี้ว่าการเล่นกับการดูให้ประสบการณ์ต่างกัน ความเห็นจากสองทางจึงไม่ควรนับเท่ากัน
✦ GameCraftsman · 27 ตุลาคม 2026 · อ่าน 7 นาที
ปัญหาไม่ใช่อยู่ที่คนดูกับคนเล่น แต่ปัญหาอยู่ที่เสียงวิจารณ์ของคนที่ไม่เคยเล่น แต่ตัดสินและวิจารณ์จนส่งผลในวงกว้างต่อเกมนั้น "มีเกมที่ผมสร้างชื่อ Death Stranding เป็นเกมเดินส่งของ แล้วมีคนที่ไม่ได้เล่น พูดเหมือนว่าเล่นมาแล้ว ว่ามันคือ Walking Simulator"
ประโยคนี้เป็นคำพูดของฮิเดโอะ โคจิม่า (Hideo Kojima) ในบทสนทนากับผู้กำกับ Alejandro G. Iñárritu เรื่องหนัง DIGGER ที่ Gizmodo Japan เผยแพร่เมื่อ 14 ต.ค. 2026 โคจิม่าบอกว่าเรื่องนี้ทำให้เขาไม่สบายใจ
บริบทของบทสนทนาคือโซเชียลมีเดีย อัลกอริทึม และข้อมูลที่ถูกบิดเบือน ไม่ได้เจาะจงเรื่องคลิปสั้นหรือสตรีม โคจิม่ายกเกมของตัวเองเป็นตัวอย่างหนึ่งของเรื่องนั้น
คำว่า Walking Simulator มาจากไหน
คำนี้ไม่ทราบว่าใครบัญญัติ แต่ถูกใช้แพร่หลายราวปี 2012 ช่วงที่ Dear Esther ฉบับ Standalone ออก เริ่มจากเป็นคำเหน็บ ตามที่ Kill Screen รวบรวมไว้ในปี 2016 (Ed Key ผู้พัฒนาเกม เรียกว่าหยิบมาจากแท็ก Steam ที่ดูถูกและเป็นปฏิกิริยาตอบโต้)
ต่อมาผู้เล่นและ Steam ปรับมาใช้เป็นแท็กกลาง ๆ คือเกมไหนที่เน้นให้ดื่มด่ำกับบรรยากาศผ่านการเดินทางจากจุดหนึ่งไปอีกจุด หลัง ๆ มาก็มักใช้คำว่า Walking Sims มากขึ้น
การเล่นกับการดู คือการเสพคนละแบบตามงานวิจัย
งานวิจัยของ Wong, Rigby และ Brumby จาก UCL ที่งาน CHI PLAY 2017 ให้ผู้ร่วมทดลอง 40 คนเล่น Mario Kart Wii ดูวิดีโอ Let's Play ของเกมนั้น และดูการแข่งรถจริง แล้ววัดระดับ Immersion ผลคือการเล่นเองได้สูงสุด ตามด้วยดู Let's Play และการแข่งรถจริงต่ำสุด
ผู้เขียนสรุปว่าการควบคุมเกมเองสร้างประสบการณ์ที่ลึกกว่าการดูคนอื่นเล่น แต่ส่วนต่างระหว่างเล่นกับดู Let's Play ถูกรายงานว่าเป็นระดับ "เล็กน้อย" และงานนี้ใช้เกมแข่งรถเกมเดียว วัดแค่ Immersion จึงยังสรุปเกินไปถึงเกมเดินสำรวจหรือเกมเล่าเรื่องไม่ได้
อีกด้านที่งานเดียวกันบอกไว้ Let's Play เป็น "สะพาน" ระหว่างความเป็นเกมเชิงโต้ตอบกับความบันเทิงแบบดูสบาย ๆ ที่คนจำนวนมากชอบอยู่แล้ว การดูจึงไม่ใช่เรื่องผิด มันเป็นการเสพอีกแบบ ที่ให้อีกแบบของประสบการณ์
ปัญหาอยู่ที่ความเห็นถูกใช้แทนกัน
เมื่อการเสพสองแบบให้ประสบการณ์ไม่เท่ากัน ความเห็นที่มาจากแต่ละแบบก็ไม่ควรถูกนับเป็นสิ่งเดียวกัน ปัญหาเริ่มเมื่อความเห็นจากการดูถูกพูดด้วยน้ำหนักเดียวกับความเห็นจากการเล่น โดยไม่บอกที่มา ซึ่งตรงกับสิ่งที่โคจิม่าพูด คือคนที่ไม่ได้เล่น พูดเหมือนว่าเล่นแล้ว
ในทางกลับกัน คำนี้ไม่ได้ผิดเสมอไป Mike Suskie จาก Game Critics เขียนไว้เมื่อ 17 พ.ย. 2019 หลังเล่น Death Stranding ว่านี่คือ "หนึ่งในไม่กี่เกมที่เรียกได้อย่างตรงตัวว่า Walking Simulator" เพราะเกมจำลองการทรงตัวและความเหนื่อยของการเดิน และเขายอมรับตรง ๆ ว่าหลายคนจะรู้สึกเบื่อ เขาไม่ได้ใช้คำนี้ในเชิงดูถูก
ตัวอย่างนี้ชี้ว่าเส้นแบ่งไม่ได้อยู่ที่คำ แต่อยู่ที่ว่าความเห็นมาจากประสบการณ์ไหน คนที่เล่นแล้วเรียกเกมว่า Walking Simulator เป็นข้อวิจารณ์ที่ชอบธรรม คนที่ยังไม่ได้เล่นแล้วใช้คำเดียวกันกำลังทำอีกเรื่องหนึ่ง
ประสบการณ์จริงของคนรอบตัวผม
การเสพด้วยวิธีการดูไม่ใช่ปัญหา ผมก็เลือกเสพบางเกมด้วยวิธีการดูผ่านยูทูบ เพราะอยากรู้ว่าคนอื่นเล่นแล้วเป็นยังไง ซึ่งตามหลักคนดูต้องเยอะกว่าคนเล่นอยู่แล้ว
แต่ปัญหาคือเสียงวิจารณ์ของคนดูบางกลุ่มนั้นดังกว่าใคร ๆ เรื่องนี้ชัดมากตั้งแต่เมื่อเกมถูกปล่อยเป็นภาพวิดีโอจากสื่อที่ได้เล่นก่อน คนเหล่านั้นพยายามเข้าไปคอมเมนต์และวิจารณ์ในเชิงลบเมื่อรู้สึกว่า 'ไม่ชอบ' โดยที่ยังไม่เคยได้รับประสบการณ์นั้นกับตัวเองโดยตรงก่อนเลย
เรื่องที่ไม่ยุติธรรมคือเสียงวิจารณ์เหล่านั้นมีผลต่อคนที่พร้อมซื้อ พร้อมอุดหนุน และบ่อยครั้งผมพบว่าบางเกมดีกว่าที่ตาเห็น ดีกว่าที่ผู้คนมากมายสาปส่งมัน มันช่างไม่ยุติธรรมเลยต่อผู้พัฒนา น้ำหนักของคนที่เล่นเกมต่อให้มีรสนิยมต่างกัน ผมคิดว่าคำวิจารณ์เหล่านั้นหนักแน่นกว่าเห็น ๆ