ฟังไม่ผิดหรอกครับ ทำไมการสร้าง ‘เกมที่ดี’ ดีในเลเวลที่ว่า ผมชี้นิ้วบอกเพื่อนหลังจะเล่นเกมนี้ว่า “เกมนี้ดีนะ” แต่หากตัวเกมถูกมองว่าเป็น ‘สินค้า’ ปัจจัยของตัวเกมที่ดี พอเล่นได้ ไม่แย่ อาจไม่เพียงพอแล้วจริง ๆ กับในยุคที่มีสินค้าคุณภาพสูงพอ ๆ กัน หรือสูงกว่าวางอยู่ข้าง ๆ บนเชลฟ์
จากมุมมองของผู้จัดจำหน่าย
สารตั้งต้นของบทความนี้มาจากบริษัท Digital Bros เจ้าของ 505 Games ผู้จัดจำหน่าย Blades of Fire ได้ออกมายอมรับว่า เกมทำยอดบน PS5 ได้ต่ำกว่าที่คาดการณ์ไว้ และได้ให้เหตุผลไว้ว่า สาเหตุมาจาก ‘มีเกมออกใหม่มาเกินไป และผู้บริโภคในยุคนี้เลือกซื้อเกมกันอย่างระมัดระวังมากขึ้น’ ผมเห็นด้วยกับสองข้อนี้ แต่กลับคิดว่ามันเป็นแบบนั้นมาตั้งนานแล้ว ตั้งแต่ช่วงหลังโควิด
แต้มต่อที่ดี แต่อาจไม่มากพอ?
การใช้ทั้งชื่อเสียงของสตูดิโอที่มีชื่อจากเกม Metroid Dread รวมไปถึงการเป็น Action-RPG ผสมระบบการต่อสู้แบบ Soulslike ที่ตลาดเกมส่วนใหญ่ต้องการ และเป็นสูตรสำเร็จที่หลายเกมมักใช้เพื่อเป็นเซฟโซน ก็ยังไม่เพียงพอที่จะนำพาเกมนี้ไปถึงเป้าของตัวเองได้ เพราะอะไรกันล่ะ?
“เกมนี้ดีนะ แต่….”
ออกตัวก่อนว่าผมยังไม่ได้เล่นเกมเต็ม ได้สัมผัสเพียงแค่เดโมที่เคยปล่อยออกมาให้เล่นช่วงพฤษภาที่ผ่านมา ผนวกเข้ากับการศึกษาข้อมูลจากบทความรีวิวของหลาย ๆ สำนัก จึงพอจะมองเห็นได้ว่า จุดดีจุดด้อยที่ทุกคนพูดเป็นเสียงเดียวกันนั้นคืออะไร
เริ่มต้นตั้งแต่คอนเซปต์หลักของเกม ระบบตีอาวุธ ที่มี Minigame แทรกอยู่ ทั้งผมและหลายคนมองว่ามันแปลกใหม่ พอจะใช้คำว่าสร้างสรรค์ได้เลย การปรับขนาด น้ำหนัก และชิ้นส่วนของอาวุธได้จริง โดยส่งผลต่อสเตตัส และแอนิเมชัน
ระบบต่อสู้ที่ส่วนตัวแล้ว ผมรู้สึกอึดอัดในตอนแรก แต่พอผ่านไปสักพักก็รู้สึกว่า “พอได้อยู่นะ” แบบ Nahhhh ปัญหาของมันมาจากตัวของผู้เล่นอย่างผมที่ผ่านเกมที่มีระบบต่อสู้มาหลากหลายแบบมาก ประสบการณ์เหล่านั้นอาจทำให้รู้สึกว่ามันไม่สนุกขนาดนั้น ครึ่ง ๆ กลาง ๆ และดูน่าอึดอัดบางเวลา
เนื้อเรื่องที่เล่าได้ ‘จืดสนิท’ เป็นกราฟที่วิ่งเป็นเส้นตรง ไม่ค่อยมีขึ้นลง จังหวะจะโคลนที่ชวนติดตาม ในแนวทางคล้าย ๆ กันกับเกมสไตล์ถือดาบเดินลุยศัตรู และเผชิญกับบอสสุดโหดหิน สิ่งหนึ่งที่หลายเกมพยายามแข่งกันในทางดีไซน์คือ ‘เสน่ห์’ ในตัวละคร กลายเป็นภาพยนตร์จืด ๆ ที่ขาดจิตวิญญาณของเกมสไตล์ RPG
จุดขายที่เป็นลักษณ์ (Unique Selling Point) ที่หายไป
ปัจจุบันมันเป็นยุคที่การมีจุดขาย การมีตัวตนที่แข็งแกร่ง เป็นอะไรที่เปิดทางให้คุณได้มีพื้นที่มากขึ้นในตลาดเกม หากคุณขาดมันไปตั้งแต่แรก คงไม่มีใครกดซื้อเกมมานั่งดูว่าคุณมีอะไรดีบ้างภายใต้ปกหนังสือเล่มนั้น การสร้างเกมที่บนโลกนี้เคยมีคล้าย ๆ กันออกมาแล้ว โดยไม่ได้ทำให้มันดีขึ้นจากเดิมมากนัก คงไม่ได้มีใครอยากจะเล่นมันแน่ ๆ หากมันไม่ใช่เกมที่เป็นแฟรนไชส์สร้างชื่อไว้ในอดีต ที่มีแฟนเกมติดตามเหนียวแน่น (เช่น The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)
เรื่องนี้เรามีตัวอย่างที่ชัดเจน และเพิ่งจะเปิดตัวไปเมื่อต้นปีนี้เอง ว่าที่แคนดิเดตเกมยอดเยี่ยมแห่งปี ‘Clair Obscur: Expedition 33’ ให้ตายสิ จุดเด่นของเกมมันมาตั้งแต่ระบบเกมเพลย์แล้ว มันอาจไม่ใช่อะไรใหม่ ๆ ที่เพิ่งเกิดขึ้น แต่เป็นของเก่าที่ถูกนำมาปั่นผสมรวมกันออกมามีรสชาติกลมกล่อม ผสมกับธีมเกมที่มีพลังสูงมาก เราคงไม่ต้องเอ่ยถึงความสำเร็จของเกมนี้ว่ามันไปไกลแค่ไหน
ในเมื่อการสร้าง IP ใหม่ ที่คนไม่รู้จัก จำเป็นต้องใช้แรง และพลังอย่างมหาศาล ทำให้มันออกมาไม่ใช่แค่ ‘ดี’ แต่ต้อง ‘ดีแบบตะโกน’ Outstanding พอที่คนจะเริ่มหันมาสนใจ และตัวเกมมันจะต้องพาผู้เล่นให้อยู่กับเกมไปได้ตลอดลอดฝั่งแบบพึงพอใจ
การเป็น Exclusive บน Epic Games Store อาจไม่ส่งผลกับเรื่องนี้
มีการวิเคราะห์ และกล่าวถึงตัวเกมที่ตัดสินใจลงให้กับ Epic Games Store อาจเป็นสาเหตุสำคัญที่ตัดโอกาสให้ยอดขายของเกมนี้น้อยลง ผมไม่มองแบบนั้น ถ้าเราลองดูตัวอย่างเกม Alan Wake 2 ที่ก็เป็น Exclusive ของ Epic Games Store เหมือนกัน แต่ดันทำยอดขายได้ดี พร้อมคำชมจากทั้งนักวิจารณ์ และผู้เล่น นั่นอาจบอกได้ว่า ปัจจัยที่ส่งผลให้ยอดขายไม่ตรงเป้า ก็มาจากสาเหตุที่ผมเขียนไปทั้งหมดนั่นแหละครับ
สรุป
Blades of Fire คือกรณีศึกษาที่ดีว่า แค่การทำ ‘เกมที่ดี’ ในเชิงระบบพื้นฐานอาจไม่พออีกต่อไปในยุคปัจจุบัน ที่คุณต้องแข่งกับเกมดีอื่น ๆ อีกนับสิบที่วางอยู่ตรงหน้าในวันเดียวกัน
เกมใหม่ที่ไม่ใช่แฟรนไชส์ ต้องอาศัยแรงส่งมหาศาลในการเปิดตัว และต้องมีจุดขายที่ชัดจนคนหันมาเหลียวมอง ถ้าไม่มีตรงนั้น… ต่อให้คุณสร้างเกมดีระดับ “บอกต่อเพื่อนได้” มันก็อาจหายไปจากหน้าร้านเร็วกว่าที่คิด